彩经网大乐透 《炉石传说》开发者:设计卡牌需提前一年,普通粉丝没法干预创作

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炉石传说新扩展包“女巫森林”四月中旬就将上线,近期也进入了卡牌的集中曝光期,而两位炉石开发组重要成员美术总监ben thompson与助理后期设计师stephen来到中国接受了中国媒体的采访。在采访中他们回答了广大中国玩家对于新扩展包的一些疑问,还透露了不少炉石开发的有趣细节。

两位炉石官方开发团队成员stephen(左)与ben(右)

网易爱玩:在确定奇偶数这个机制之前是否对现有标准模式下的卡牌进行分析,奇数卡牌的强度与偶数卡牌的强度是否会是绝对的平衡的呢?而且噬月者与格蕾迈恩的特效也是不同的,对于经历过冠军的试炼版本的玩家来说无疑噬月者有更好的发挥空间。

stephen:在引入这个机制前,我们做出了很多不同卡组的测试。我们尽量确保这个机制是比较强的机制,也不会过于破坏平衡。我们非常迫切地想看到玩家会组合出怎样的套牌,来适应这个新机制,最后出来的效果是否有趣。这次扩展包也会有几种不同的卡牌,会与奇偶数机制有互动补偿。

网易爱玩:我们采集了玩家的意见,很多人都认为这次卡牌设计风格没有女巫森林那种阴森恐怖的感觉,想问一下这个版本的美术风格是怎么确定的?

ben:首先,你的话,我已经记住了(笑)。然后在这次女巫森林中我们确实想要去寻找一些恐怖感,但与此同时,我们又不想把古神的低语那种恶心恐怖的感觉再重复一遍,所以这次我们让它的视觉冲击减弱,变成一种像讲鬼故事的感觉。

此外,《炉石传说》确实在核心上是一款轻松向有乐趣的游戏,与《魔兽世界》的一些基调肯定不是太搭的,一些恐怖的怪物大家可能会看不到。而且我们会避免不同版本中有重复出现的设计,这样不仅会让玩家惊喜,我们团队也会很乐意看到新东西出现。

网易爱玩:《炉石传说》会有不同的画师参与设计卡牌,暴雪会针对卡牌画风对这些画师做出一些限定吗?

ben:确实我们在全球的有很多画师,我们也会对制定一些规则与指南,去让卡牌切合主题的风格。我们通常在设计扩展包最早期的时候,让美术团队与设计团队一起碰面,做一个风格指南,最后我们就会把这份指南发给画师。

网易爱玩:炉石虽然背靠魔兽ip,但很多经典的角色没有出现,那么设计这些卡牌的灵感从何而来?

ben:举个例子:比如布莱恩铜须,玩过魔兽世界的玩家都会知道他是探险者协会的创始人。就算不是魔兽玩家,但你通过玩炉石探险者协会扩展包,你也会了解到他的背景。在魔兽故事中他还有三个伙伴,所以我们可以补充他们的形象。炉石虽然与魔兽世界处于同一个世界观,但他们之间有着不同的风格。

两位官方团队成员正在接受采访

网易爱玩:那么重塑一个魔兽经典角色会考虑什么问题?

ben:我们会经常去与魔兽团队沟通,比如这次的格雷迈恩,他是一个备受尊敬与喜爱的角色。当我们去把他加入到版本时,设计艺术家会参照许多背景资料去作画这个角色。

同时我个人很喜欢炉石与魔兽重叠后的一些微妙细节,比如当伊利丹遇上玛法里奥,他们就会改变问候的方式。如果是玩过魔兽的人就会会心一笑,而就算不懂的人也没关系,这并不会增加非魔兽玩家的负担,反而会让这个群体的玩家去了解魔兽的相关背景。

网易爱玩:过去到现在炉石每个版本都加入了不同机制,新的回响、突袭机制是处于怎样的目的去设计?

stephen:首先我们会选择一些切合扩展包风格的机制,我们很高兴突袭机制完美体现了森林居民反击的那种感觉,而且突袭也会让套牌玩起来更有趣。

回响机制则体现了一种幽灵感,与女巫森林阴森的气氛也非常符合。还有一个设计原则是,我们要在玩家看到这次词缀时,就能想象到他们大致的用法。

stephen以前也是一位炉石职业选手

网易爱玩:你认为新的回响、突袭、奇偶数三个全新词缀哪个会更富乐趣呢?你认为在猛犸年里最成功的新机制是什么呢?

stephen:这个主要看玩家,如果你喜欢比较激进主动的快攻打法,突袭可能比较适合你。回声则需要你做一个决策,当你拿到这个牌时你要判断在什么时间打出来,这就符合慢速控制的打法思路,如果你是偏好这一类的玩家,你可能觉得回响更富乐趣。

猛犸年里最成功的新机制嘛.....我最喜欢的就是那些死亡骑士牌,因为当初我也是刚刚加入团队,当时就是做这么一个死骑卡。虽然这很有趣但挑战也很大,毕竟角色就是玩家很熟悉的人物,而且还要确保这个机制有趣。最终我们做出了死骑卡,而玩家的反馈也不错,有不同的风格同时也保证了可玩性。所以这个机制在我心目中,是认同度很高的成就。

网易爱玩:相当回响这个机制的设计师绝对是个天才,请问创造出这个机制的设计师是谁?他是不是经常不受发牌员待见,在游戏时各种卡手,才想到这个机制呢?

stephen:其实设计新机制是一个共同讨论的过程,大家坐在一个小房间里,你一言我一语最终像滚雪球一样让一个有趣的思路成型。当然这样的过程,也导致了我们忘了最初提出建议的人是谁(笑)。此外我们还会去其他一些团队中提炼灵感,听取他们的想法反馈,最终共同协作完成新机制。

来到中国的两位炉石开发组成员似乎很开心

网易爱玩:在女巫森林的宣传片中狼人无疑是主角,最后变身的一刻非常惊艳,而在已经公布的卡牌中吉恩·格蕾迈恩同样是狼人,是否意味着狼人将会在女巫森林版本中唱主角,而狼人都是有两种形态的,是否会考虑在炉石卡牌上也体现这一点?

ben:由于这次故事就是发生在狼人主城旁边,所以它们肯定是我们这个扩展包主角之一。我们会在手牌上做出一系列展示,比如它会在手牌中切换人与狼的形态。人形态就会血高攻低狼形态则反之。这时候就要求玩家去进行判断决策。还有一点,格蕾迈恩是不会变成人形,因为我们需要他符合魔兽世界里的那种带有野性力量的设定。

网易爱玩:“女巫森林”单人模式与“狗头人与地下世界”相似,在其中有很多有趣的boss,你们是如何设计这些风格不同的卡牌形象?设计他们的灵感来源于哪里!

ben:设计单人模式是我们的一个专门任务,我们要确保里面的boss战,与boss互动,整个模式的体验以及讲述等等与扩展包主题相同。本次故事我们要展现森林居民与狼人之间的冲突,最终讨论构成40多个boss的形象。其实就像狗头人版本的boss一样,你会感觉到他们真的就像在地下城遇到的一样,本次我们也会确保他们切合故事背景。

网易爱玩:个人认为在猛犸年版本官方对于平衡性调整的反应是十分及时的,那么在渡鸦年是否依旧会保持这个频率呢?你们判断一张卡牌是否需要调整的依据是什么?

stephen:我们依旧会监控环境,关于改动我们更想让玩家自己去构思卡组解决问题,如果必要时我们才会介入平衡修改。

网易爱玩:过去平衡性修改更多侧重于费用,但近期更倾向于效果,为什么会发生这样的变化呢?

stephen:关于调整某张卡牌是通过数值或效果,其实我们是通过个案去分析,原则是尽量做一些小的改动去影响环境。

stephen表情丰富

网易爱玩:虽然有退环境,但是有些强度失衡的卡牌在狂野仍然可以为所欲为,对巴内斯、娜迦这样的卡牌会不会做后续的平衡?

stephen:无论什么模式如果我们认为过强都会去修改,对于巴内斯我们也在一直评估,如果需要会马上下手。

网易爱玩:经典卡牌和基本卡牌长期保持在标准里,怎么看待火球、寒冰箭、成长、动物伙伴等卡牌长期霸占卡位?比如法师因为已经拥有了寒冰箭和火球,所以近期获得了太多的rng卡牌,鲜有优质的直伤,team5会一直这样设计吗?

stephen:我们不希望某职业的直伤卡完全被主宰,但比如说寒冰箭相当于法师的标志,我们之前也有过相关修改。

网易爱玩:不久前,炉石的主设计师ben brode在其推特上转推了一个小女孩设计的猎豹人卡牌,马上就有设计师响应画出了炉石卡牌的样式。对于不少炉石玩家会这样自己去设计卡牌的现象你怎么看?

ben:我认为这是好事儿,因为玩家如此乐意去接受我们的游戏,他们有的会diy卡牌、有的会作画、还有的会脑洞游戏模式。所以看到这些我都不由自主地微笑,有这么多人喜欢我们,我也从中感受到了很多乐趣。

网易爱玩:那暴雪有没有用玩家设计的卡牌,进而转变为官方卡牌的先例?

ben:没有,因为我们需要保持版本的风格统一以及对后续的修改,所以我们设计扩展包卡牌基本要提前一年,普通粉丝是没有机会接触到创作过程的。

网易爱玩:之前炉石3000包活动的大奖花落中国,你们想对获奖的中国玩家说些什么?如果你们得到了3000卡牌包会怎么处理?

ben:首先这是一个非常棒的活动,我为赢得这个奖励的中国玩家感到开心,同时会对他说:“你慢慢开,毕竟这么多卡包,你一个手指不要磨坏了”。

如果我得到了3000包卡包,我以前就一直玩炉石玩到很晚,那我现在就更要熬夜去开包了。何况我老婆还在一旁睡觉,我害怕开到一张梦寐以求的卡而把她吵醒(笑)。另外如果开了3000包都没开出想要的卡,我想我更难以接受这个现实。

stephen:我也看了得奖玩家的视频,看到他这么激动开心我也感到很暖心,好好享受游戏就好,如果我得到了这个奖我会直播开包,再合一些想要的金卡。

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